생성 AI 시대의 디자이너의 역할
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생성 AI 시대의 디자이너의 역할

May 24, 2023

리처드 보이드 | 2023년 5월 12일

내가 처음으로 기계에게 디자인에 대한 의견과 관점을 물었던 것을 기억하는 것은 2010년 록히드 마틴에서였습니다. Lockheed는 2007년에 제가 운영하는 3D 시뮬레이션 회사를 인수했고 저는 Virtual World Labs라는 자체 스컹크웍스를 만들었습니다. 우리는 AI, 머신러닝, 가상현실, 증강현실을 가지고 놀았습니다. 우리 프로젝트 중 하나는 F35 헬멧용 디스플레이를 만드는 것이었습니다. 우리는 160도 시야각을 갖춘 고해상도 디스플레이를 원했습니다. 조종사는 센서를 통해 주변 환경을 볼 수 있습니다. 비행기는 원더우먼처럼 보이지 않게 되고 센서 데이터만 주변 세계를 표시하게 됩니다.

우리가 이러한 설계 제약을 인간 엔지니어들에게 가져갔을 때 그들은 모두 고개를 저으며 우리가 가장 좋아하는 단어인 "불가능"이나 "우리가 가진 재료로는 불가능하다"와 같은 말을 중얼거렸습니다. 하지만 우리에게는 그들이 갖지 못한 것이 있었습니다. 오만함, 그렇죠. 또한 계산기에 새로운 버튼이 생겼습니다. 우리는 새로운 과학적 방법을 가지고 있었습니다.

우리는 기계 학습을 했습니다.

우리는 기계 학습 시스템에 제약 없이 가능한 모든 가설을 개발하도록 요청할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그런 다음 우리 인간은 우리의 보잘것없는 두뇌 관점으로 어떤 이론이 우리에게 유망해 보이는지를 기계에게 알려줄 것입니다. 우리는 그들에게 더 깊이 들어가고 반복하도록 촉구할 것입니다. 그래서 우리는 필요한 모양과 디자인을 얻기 위해 인간이 아직 고려하지 않은 재료를 사용하여 기계가 160도 헬멧을 설계하는 것을 지켜보았습니다.

디자인 목적을 달성하기 위해 AI가 각 렌즈에 필요한 형태를 디자인하는 모습을 지켜본 뒤, 인간이 사용할 수 있는 소재를 추천해주었습니다.

2022년 12월로 빨리 감아보세요. 최고의 시절이었습니다. 창의적인 전문가들에게는 최악의 시기였습니다. 생성적 AI(Generative AI)는 우리 모두의 환경을 갑자기 바꿔 놓았습니다. 몇 달이 지난 후에도 크리에이터를 창작하고 참여시키는 사람들은 여전히 ​​변화, 피벗, 방향 전환 전략과 대처 메커니즘으로 인해 어려움을 겪고 있습니다.

하지만 이 특이점 터널 끝에는 빛이 하나만 있는 것이 아닙니다. 많은 터널이 미래와 많은 빛으로 향하는 길을 구불구불하게 만들고 있습니다. 별자리가 있습니다. 당신이 어떤 빛으로 들어가야 하는지는 당신의 경력 단계, 투지와 대담함, 당신이 선택했거나 당신을 선택한 산업이나 창의적인 길에 따라 달라집니다.

우리는 정보화 시대의 세 번째(그리고 마지막) 단계의 진통을 겪고 있습니다. 여기서 우리는 우리의 이해와 통제를 넘어서는 관련 정보와 컴퓨터 시스템을 생성합니다.

Elon Musk와 다른 사람들은 비즈니스 모델을 파악하고 사회적, 재정적 혼란을 피할 수 있도록 모든 개발을 중단할 것을 요구하고 있습니다. 사람들은 AI로 인해 일자리를 잃을까 봐 걱정하고 있습니다. 그리고 변호사들은 저작권 및 상표권 침해에 대해 소송을 제기하고 있으며, 현금 뭉치에 대한 거래 시간의 고대 금융 모델이 사라지고 있다는 일반적인 분노와 불신이 있습니다.

이는 크리에이티브 전문가와 디자인 전문가에게 무엇을 의미합니까? 우리의 미래를 향한 수많은 구불구불한 터널의 끝에서 빛과 함께 어두운 의미를 들어보려면 계속 읽어보세요.

나는 정보화 시대를 체스 게임으로 생각합니다. 체스에는 오프닝 게임, 중간 게임, 엔드 게임의 세 단계가 있습니다. 개막전에서는 몇 가지 놀라움만 있었습니다. 중간 게임은 게임이 결정되는 곳입니다. 중간 게임에는 은하계의 별만큼 많은 잠재적인 게임이 있습니다.

우리는 정보화 시대의 첫 번째 단계를 막 완성했습니다. 그 단계에서 우리는 강력한 기술을 만들어냈습니다. 그런 다음 우리는 그것을 활용할 수 있도록 그들의 조건에 고통스럽게 적응했습니다. 우리는 컴퓨터와 통신하기 위해 신비한 언어로 프로그래밍하는 법을 배웠습니다. 우리는 데스크탑, 깜박이는 화면, 키보드에 묶여 눈의 피로와 손목 터널 증후군을 겪었습니다. 정보화 시대의 첫 번째 단계에서는 우리가 만든 것들이 우리를 만들었습니다.

첫 번째 단계에서 우리의 기술은 우리에게 너무 많은 것을 요구했고 우리를 너무 열심히 일하게 만들었습니다. 지난 20년 동안 우리는 크고 작은 학교, 병원, 건축 사무소, 기업이 기술을 구현하고 습관을 완전히 바꾸고, 초점을 바꾸고, 기술에 맞게 생활 공간과 작업 공간을 재설계하는 것을 지켜보았습니다. 우리는 며칠, 몇 주 동안 훈련 과정에 참석했습니다. 인간은 더 나은 제품과 작업 및 생활 환경을 설계하고, 어린이를 교육하고, 사람을 치료하고, 상품을 제조 및 이동하고, 사람들의 삶을 더 좋고 생산적으로 만드는 서비스를 제공하는 등 노력의 실제 목적을 종종 망각합니다.